Grundlegendes
Quests können sichtbar oder unsichtbar angelegt werden
Sichtbare Quests tauchen im Questlog auf. (Knopf am linken Bildschirmrand, etwas unterhalb der Mitte, der ein Blatt Papier zeigt) Außerdem werden sie durch einen eigenen Button unterhalb des Stadtmenüs oben links dargestellt.
Bei sichtbaren Quests werden auf jeden Fall die Start- und Erfolgs- oder Niederlagenachrichten abgespielt, auch leere Nachrichten. (Dann verwendet das Spiel die Standardtexte mit Ton)
Bei sichtbaren Quests mit angegebenem Zeitlimit wird unter dem zugehörigen Questbutton ein Zähler eingeblendet, der von der eingestellten Zeit bis auf null runterzählt.
Die Nachrichten werden vom Questgeber vorgelesen, der Ausdruck in seinem Gesicht wird von der zum Zeitpunkt des Starts der Nachricht aktuellen Diplomatiestatus bestimmt.
Unsichtbare Quests tauchen nicht im Questlog auf, auch nicht, wenn eine der EndNachrichten ausgegeben wird.
Wenn das Feld „Start Nachricht“ mit eigenem Text belegt wird, wird die Quest sichtbar, trotz der Einstellung unsichtbar.
Bei unsichtbaren Feldern werden leere Nachrichtenfelder nicht dargestellt, bleiben alle leer, erfährt der Spieler gar nichts von dieser Quest. Wird das Feld „Erfolgs Nachricht“ oder „Niederlage Nachricht“ mit Text gefüllt, wird dieser vom Questgeber im entsprechenden Fall verlesen.
Ein gegebenes Zeitlimit wird nicht angezeigt.
Eine sichtbare Quest soll den Spieler durch das Spiel führen (auch irreführen), unsichtbare Quests verwendet man für die interne Steuerung von Effekten, Programmabläufen, zur Verknüpfung, für Schleifen und mehr.
Trigger und Goal
Diese sollen hier nur insofern behandelt werden, als es sie geben muss.
Jede Quest muss mindestens einen Trigger und mindestens ein Goal haben.
Mit dem Trigger wird die Startbedingung für die Quest erfasst. Das Goal legt das Ziel der Aufgabe fest.
Rewards und Reprisals
Auch diese werden hier nur gestreift. Rewards sind Belohnungen und werden nur im Erfolgsfall aktiv. Reprisals sind Bestrafungen und werden nur bei Niederlage aktiv. Beides kann bei jeder Quest in beliebiger Zahl gesetzt werden, muss aber nicht.
Zeitlimit
Das Verhalten von Quests mit und ohne Zeitlimit ist sehr unterschiedlich, es sollte immer mit Bedacht gesetzt werden. Auf der anderen Seite muss man für bestimmte Zwecke sogar eines setzen, einige Aktionen sind ohne ein Zeitlimit nicht möglich.
Ein Zeitlimit beeinflusst nur den aktiven Status einer Quest, nimmt somit nur Einfluss auf das oder die Goals.
Alle in der offiziellen QuestBibliothek vorhandenen Goals können ohne Zeitlimit nur entweder verloren oder gewonnen werden. Will man beide Möglichkeiten haben, muss ein Zeitlimit gesetzt werden.
Beispiele:
Ein Goal_Protect (Verhindere die Vernichtung einer Einheit) kann ohne Limit nicht gewonnen werden. Wenn ich aber sage: „Verhindere die Vernichtung drei Minuten lang“, kann ich es natürlich doch gewinnen. Verlieren kann man es wiederum mit und ohne Zeitlimit.
Ein Goal_Deliver (Liefere mir irgendetwas) kann man wiederum ohne Zeitlimit nicht verlieren. Aber auch hier gilt die Erweiterung: „Liefere mir irgendetwas innerhalb von 10 Minuten.“ Das kann dann verloren werden. Dieses Goal kann mit und ohne Zeitlimit gewonnen werden.
Mögliche Zustände einer Quest
Eine Quest kennt drei Zustände:
- Nicht ausgelöst: Mindestens ein Trigger hat noch nicht ausgelöst, noch ist nichts von dieser Quest zu bemerken.
- Aktiv: Alle Trigger haben ausgelöst, mindestens ein Goal wurde noch nicht ausgelöst.
- Beendet: Die Quest wurde beendet.
Die Startnachricht wird beim Wechsel von „Nicht ausgelöst“ zu „Aktiv“ abgespielt, die jeweilige Endnachricht beim Wechsel von „Aktiv“ zu „Beendet“.
Im Status „Beendet“ kann dann von anderen Quests noch das Ergebnis ausgewertet werden, „Erfolgreich“ oder „Niederlage“.




