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Spieler einsetzen

Nachdem nun die Territorien eingezeichnet sind, geht es an die Platzierung der Spieler.

Spieler 1 und KI-Städte

FIXME Für KI-Städte eine eigene Seite oder ein eigener Abschnitt???

Entitäten platzieren Icon

Begonnen wird wieder mit dem Menü „Entitäten platzieren“. Im Fenster „Entitäten platzieren“ dann auf Buildings ⇒ City klicken.

SpielerID und Fenster Baumenü

Um Gebäude auf einem Territorium platzieren zu können, muss oben in der Menüleiste die jeweils zum Territorium passende Spieler-ID ausgewählt sein. Hier beginne ich mit dem menschlichen Spieler, muss also darauf achten, dass oben Player 1 ausgewählt ist.
Wir platzieren auf das dafür vorgeplante Territorium, wie auf dem Bild zu sehen den Marktplatz (B_Marketplace…). Das vorangestellte „B_“ kennzeichnet diese Entität als Building (Gebäude). Die angehängten Buchstaben repräsentieren die Klimazone der Map. In diesem Fall ME = Middle Europe.

Lagerhaus setzen

Das Lagerhaus (B_StoreHouse…) setze ich an den Marktplatz.

Kirche und Burg platzieren

Jetzt braucht der Spieler noch eine Kirche (B_Cathedral…) und eine Burg (B_Castle …).
Anstatt der Kirche kann man auch eine Kathedrale (B_Cathedral_Big) setzen. Diese wird im Spiel anfangs nur als Baustelle angezeigt, ist aber zum Messen lesen schon zu gebrauchen. Sie hat eine Aufbaustufe mehr als eine Kirche, braucht im Spiel also mehr Ressourcen bis zum vollen Ausbau.

Diese 3 Hauptgebäude und der Marktplatz sollten für den menschlichen Spieler ausreichen. Die Anordnung ist dabei beliebig. Zu beachten ist nur, dass der Priester die Kollekte von der Kirche zur Burg tragen muss. Je länger der Weg dahin ist, desto länger dauert es bis wieder eine Messe gelesen werden kann.

Bei größeren Maps, oder wie ein Spielverlauf geplant wird, kann man ja auch andere Gebäude vorgeben. Das wird von manchen Spielern aber nicht gern gesehen.
Ich arbeite, wie immer, ohne Plan. Da soll das mal ausreichen.

Stadtmauern bauen

Man kann Städte auch mit schützenden Stadtmauern umgeben. Das mache ich hier mit der Stadt von Player 5.

Startposition für Ritter

Wenn der Spieler zu Beginn des Spiels den Ritter frei wählen können soll, setzt man lediglich aus dem Menü Entitäten platzieren ⇒ Script eine XD_StartPosition. Man kann den Ritter auch vorher festlegen, das ist aber eher etwas für Fortgeschrittene (siehe Netsurfer Extension-Pack → ChooseKnight). Wir begnügen uns hier mit dem frei wählbaren Ritter.
Nachdem ich nun die Startposition für meinen frei wählbaren Ritter gesetzt habe, wird mal wieder abgespeichert.

Dörfer

Nun geh ich Reih um und gebe jedem Spieler seine Gebäude. Zuerst ein Dorf. Die benötigen aber schon ein paar mehr Gebäude. Alleine, so von sich aus, bauen die nichts.

Es gibt zwar Möglichkeiten, das geht aber denn doch etwas tiefer in die Gesamtmaterie.

Dorf mit Marktplatz und Lagerhaus

Zuerst wieder die richtige PlayerID auswählen!
Auch das Dorf bekommt ein Lagerhaus und einen Marktplatz (wichtig für eventuell im Spiel angestrebten Handel).

Dorf mit Marktplatz und einigen Gebäuden

So sieht dann ein Dorf mit seinen Gebäuden aus. Die Gebäude sind unter Village zu finden.

weiteres Dorf anlegen

Da es ja mehrere Dörfer im Spiel geben soll, lege ich hier ein weiteres an. Diesmal mit einer neuen PlayerID.

Dorf mit Palisade

In unruhigen Zeiten müssen sich die Dörfer auch schützen. Dafür kann man sie bereits im Editor mit einer Palisade umgeben. Man beginnt am besten mit einem Tor.

Palisadentor setzen

Tore von Zäunen, Palisaden und Mauern haben ein eigenes Menü (Symbol links).

Palisadenabschnitte setzen

Auch die einzelnen Segmente der Palisade haben ein eigenes Icon. Der Bau erfolgt analog zum Vorgehen im Spiel.

Dorf mit Palisade und Tor

So sieht das fertige Dorf mit Palisade aus.

Klöster

Kloster platzieren

Das Kloster-Hauptgebäude. Und wieder eine neue PlayerID …

Marktplatz auswählen

Um mit dem Kloster Handel betreiben zu können, müssen wir von den Dörfern (Village) den Marktplatz nehmen. Unter Cloister finden wir keinen.

Kloster mit Mauer

Auch Klöster können mit Mauern versehen werden.

Hafen

Hafengebäude setzen

Hier steht noch Player 6, das ist ja falsch, das muss doch Player 7 sein.
Auch der Hafen benötigt natürlich ein Hauptgebäude. Da dieses aber schon Handel ermöglicht, brauchen wir bei Häfen keinen Marktplatz.

Banditen

Nun kommen wir zu den Banditen, die (in diesem Fall) ja kein eigenes Land haben.

Banditenlager bauen

Die kann man überall hinsetzen. Auf freies Land. Auf besiedeltes Land. Sogar weit auseinander. Hauptsache so eine Banditengruppe hat ein Hauptquartier. Will man aber 2 Gruppen haben, ja dann muss auch eine zweite ID dafür benannt sein. Auch muss die 2. Gruppe ihr eigenes Hauptquartier bekommen.

Banditenzelte

Zu Bild 98. Da muss ich jetzt Korrigieren. Eventuell liegt es an den vielen Patches von BB. Alle Banditenzelte, die nicht auf dem Territorium sind, wo das HQ ist, werden beim Spiel gekillt. Hab ich nun aber gar keine Erklärung für. Nehms einfach mal hin. In den Anfangszeiten von Siedler 6 Funktionierte das noch. FIXME das müssen wir nochmal prüfen.

Ich schau mir wieder einmal den Kartenassistenten an und stelle fest, unter Typ hat sich alles von alleine eingetragen.

Kartenassistent - Spielermenü




Der allererste Testlauf kann beginnen.


Screenshots

Hier noch einige Screenshots davon

Banditenlager

Dorf

Dorf mit Palisade

Kloster

Stadt mit Mauer


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· Zuletzt geändert: 13/04/2009 11:58 von kuscheluschi (159 views)