Spieler einsetzen
Nachdem nun die Territorien eingezeichnet sind, geht es an die Platzierung der Spieler.
Spieler 1 und KI-Städte
Für KI-Städte eine eigene Seite oder ein eigener Abschnitt???
Begonnen wird wieder mit dem Menü „Entitäten platzieren“. Im Fenster „Entitäten platzieren“ dann auf Buildings ⇒ City klicken.
Um Gebäude auf einem Territorium platzieren zu können, muss oben in der Menüleiste die jeweils zum Territorium passende Spieler-ID ausgewählt sein. Hier beginne ich mit dem menschlichen Spieler, muss also darauf achten, dass oben Player 1 ausgewählt ist.
Wir platzieren auf das dafür vorgeplante Territorium, wie auf dem Bild zu sehen den Marktplatz (B_Marketplace…). Das vorangestellte „B_“ kennzeichnet diese Entität als Building (Gebäude). Die angehängten Buchstaben repräsentieren die Klimazone der Map. In diesem Fall ME = Middle Europe.
Das Lagerhaus (B_StoreHouse…) setze ich an den Marktplatz.
Jetzt braucht der Spieler noch eine Kirche (B_Cathedral…) und eine Burg (B_Castle …).
Anstatt der Kirche kann man auch eine Kathedrale (B_Cathedral_Big) setzen. Diese wird im Spiel anfangs nur als Baustelle angezeigt, ist aber zum Messen lesen schon zu gebrauchen. Sie hat eine Aufbaustufe mehr als eine Kirche, braucht im Spiel also mehr Ressourcen bis zum vollen Ausbau.
Diese 3 Hauptgebäude und der Marktplatz sollten für den menschlichen Spieler ausreichen. Die Anordnung ist dabei beliebig. Zu beachten ist nur, dass der Priester die Kollekte von der Kirche zur Burg tragen muss. Je länger der Weg dahin ist, desto länger dauert es bis wieder eine Messe gelesen werden kann.
Bei größeren Maps, oder wie ein Spielverlauf geplant wird, kann man ja auch andere Gebäude vorgeben. Das wird von manchen Spielern aber nicht gern gesehen.
Ich arbeite, wie immer, ohne Plan. Da soll das mal ausreichen.
Man kann Städte auch mit schützenden Stadtmauern umgeben. Das mache ich hier mit der Stadt von Player 5.
Wenn der Spieler zu Beginn des Spiels den Ritter frei wählen können soll, setzt man lediglich aus dem Menü Entitäten platzieren ⇒ Script eine XD_StartPosition. Man kann den Ritter auch vorher festlegen, das ist aber eher etwas für Fortgeschrittene (siehe Netsurfer Extension-Pack → ChooseKnight). Wir begnügen uns hier mit dem frei wählbaren Ritter.
Nachdem ich nun die Startposition für meinen frei wählbaren Ritter gesetzt habe, wird mal wieder abgespeichert.
Dörfer
Nun geh ich Reih um und gebe jedem Spieler seine Gebäude. Zuerst ein Dorf. Die benötigen aber schon ein paar mehr Gebäude. Alleine, so von sich aus, bauen die nichts.
Es gibt zwar Möglichkeiten, das geht aber denn doch etwas tiefer in die Gesamtmaterie.
Zuerst wieder die richtige PlayerID auswählen!
Auch das Dorf bekommt ein Lagerhaus und einen Marktplatz (wichtig für eventuell im Spiel angestrebten Handel).
So sieht dann ein Dorf mit seinen Gebäuden aus. Die Gebäude sind unter Village zu finden.
Da es ja mehrere Dörfer im Spiel geben soll, lege ich hier ein weiteres an. Diesmal mit einer neuen PlayerID.
Dorf mit Palisade
In unruhigen Zeiten müssen sich die Dörfer auch schützen. Dafür kann man sie bereits im Editor mit einer Palisade umgeben. Man beginnt am besten mit einem Tor.
Tore von Zäunen, Palisaden und Mauern haben ein eigenes Menü (Symbol links).
Auch die einzelnen Segmente der Palisade haben ein eigenes Icon. Der Bau erfolgt analog zum Vorgehen im Spiel.
So sieht das fertige Dorf mit Palisade aus.
Klöster
Das Kloster-Hauptgebäude. Und wieder eine neue PlayerID …
Um mit dem Kloster Handel betreiben zu können, müssen wir von den Dörfern (Village) den Marktplatz nehmen. Unter Cloister finden wir keinen.
Auch Klöster können mit Mauern versehen werden.
Hafen
Hier steht noch Player 6, das ist ja falsch, das muss doch Player 7 sein.
Auch der Hafen benötigt natürlich ein Hauptgebäude. Da dieses aber schon Handel ermöglicht, brauchen wir bei Häfen keinen Marktplatz.
Banditen
Nun kommen wir zu den Banditen, die (in diesem Fall) ja kein eigenes Land haben.
Die kann man überall hinsetzen. Auf freies Land. Auf besiedeltes Land. Sogar weit auseinander. Hauptsache so eine Banditengruppe hat ein Hauptquartier. Will man aber 2 Gruppen haben, ja dann muss auch eine zweite ID dafür benannt sein. Auch muss die 2. Gruppe ihr eigenes Hauptquartier bekommen.
Zu Bild 98. Da muss ich jetzt Korrigieren. Eventuell liegt es an den vielen Patches von BB. Alle Banditenzelte, die nicht auf dem Territorium sind, wo das HQ ist, werden beim Spiel gekillt. Hab ich nun aber gar keine Erklärung für. Nehms einfach mal hin. In den Anfangszeiten von Siedler 6 Funktionierte das noch.
das müssen wir nochmal prüfen.
Ich schau mir wieder einmal den Kartenassistenten an und stelle fest, unter Typ hat sich alles von alleine eingetragen.
Der allererste Testlauf kann beginnen.




























