Quests erstellen
Grundlagen
Hier gibt es einige Erläuterungen zum besseren Verständnis von Quests.
Vorbereitungen
Möchte man in Quests mit bestimmten Entitäten arbeiten (z.B. Ritter soll zum Marktplatz reiten), muss man diese mit einem Scriptnamen versehen (hier der Marktplatz).
Ich mache es mir einfach und benenne erst einmal den Marktplatz.
Questassistent
Questassistent aufrufen
Danach ruf ich den Questassisten auf.
Jetzt habe ich ein leeres Formular vor mir. In diesem Fenster werden alle Einstellungen für die Quests vorgenommen.
Unter Quest Liste (links) klicke ich auf „Hinzufügen“.
Questnamen vergeben
Jetzt muss ich bei Bezeichnung einen Questnamen eingeben. Hier kann man sich wieder streiten, ob direkte Benennungen oder Zahlen sinnvoll sind. Anfängern wird empfohlen, eher eindeutige Questnamen zu verwenden. Anfangs behält man so vielleicht besser den Überblick. Hier mal 3 Beispiele:
![]() | ![]() | ![]() |
| nur Nummer | nur Namen | Nummern und Namen |
Man kann auch beides kombinieren. Da muss sich wohl jeder seine eigens System erarbeiten.
Ich benutze Zahlen! So kann ich auch noch eine dazwischenschieben, ohne den Überblick zu verlieren.
Questeigenschaften
Nachdem der Quest einen Namen hat, kann man die Questeigenschaften festlegen. Dazu einfach den betreffenden Quest markieren.
- Beschreibung: hier kann man zur schnelleren Orientierung einen kurzen Beschreibungstest eingeben, damit man weiss, was in dem Quest passiert
- Quest Starttext: bei „Spieler ID-Questgeber“ wird festgelegt, wer die Aufgabe stellt und „Start Nachricht“ bekommt den Text mit, der zur Erläuterung der Aufgabe bei Queststart im Spiel angezeigt wird
- Quest Endtext: mit „Spieler ID-Quest-Empfänger“ legt man fest, wer die Aufgabe zu erfüllen hat
Questverhalten
Unter Quest-Verhalten kann ich nun hinzufügen anklicken. Da wähle ich Goal_KnightDistance aus
In diesem aufspringendem Fenster wähle ich den ja zuvor benannten Marktplatz aus
Kann noch auswählen ob eine Markierung gezeigt werden soll oder nicht.
Nun benötige ich noch einen Trigger. Hier Trigger_AlwaysActive.
Da mein Ritter ja schon auf dem Marktplatz ist, wird das Questsystem sofort aktiv.
Questgeber und Quest-Empfänger sind Identisch, zumal auch als Versteckte Quest.
Nun aber weiter
Player2 an Player1
Spieler2 soll entdeckt werden
Wenn Quest 10 erfüllt ist, wird Quest 20 aktiv
Nun erwartet Spieler2 eine Lieferung Holz von uns.
Hiermit verbessern wir die Diplomatie zu Spieler2
Um jetzt nicht zu viele Aufgaben einzusetzen, wiederhole ich dies noch drei mal. Dadurch wird das Lagerhaus nach der Holzlieferung gleich für uns offen gehalten.
Wieder der Verweis auf die vorhergehende Quest.
Es dürfte nun einigermaßen klar sein, was wo wie eingetragen wird.
Drum setz ich nun hier die mit Gvedit erstellte Graphik ein.
An der Map selber kann man noch vieles verbessern. Mit Gräsern, Insekten, Blumen und und und…. Aber sie ist jetzt schon Spielbar.
Hi Netsurfer. Würdest du die Freundlichkeit besitzen und bitte die Datei test_v_11.zip löschen? War leider ein klitzekleiner Fehler drin. Danke! KU
Hab' ich gemacht. Aber meinst du wirklich, dass diese Seite hier richtig aufgehoben ist? Das hat ja eigentlich nichts mehr mit dem Mappen zu tun, sondern fällt doch schon eindeutig in die Kategorie 'Quests'. Dazu hatte Zweispeer schon Seiten angefangen - siehe Quests. Das Problem sehe ich nämlich u.a. darin, dass nachher an den falschen Stellen gesucht wird, und dass Dinge ansonsten doppeöt und dreifach vorhanden sind (und womöglich inhaltlich auch noch unterschiedlich).
Netsurfer 19/04/2009 16:52
Ich bedanke mich. Den Link zu Zweispeers Questseiten hab ich ja ganz oben extra gesetzt. Das müssten wir dann mit Trabbi ausdiskutieren. Mehr soll es aber auch nicht werden. Ich hatte lediglich vor, die Fenster zu beschreiben und was man wo eingibt. Keine detaillierte Anleitung oder Lexikon.
KU


































