ShowCase-Map-Pack
Das ShowCase-Map-Pack von BB ist eine sehr gute Schritt für Schritt Anleitung von der Planung und dem Entwurf einer Map, über deren Erstellung, bis hin zur fertigen (spielbaren) Map.
Ferner enthält das ZIP-Paket auch nochmal die drei Handbücher
- S6_SEED_Handbuch
- S6_SEED_Tutorials
- S6_SEED_SkriptTutorials
Dieses Paket ist ein „must-have“ (muss man haben) für jeden Mapper - nicht nur für Neulinge/ Einsteiger!
Wenn möglich, benutzt für den Download bitte den nachfolgenden Link auf den Ubi-Server - danke! ![]()
Download: ShowCase-Map-Pack (62 MB)
Falls dieser nicht funktionieren sollte, könnt ihr es auch direkt von hier runterladen
Erläuterungen
Die nachfolgenden Erläuterungen zum ShowCase-Map-Pack stammen von BB_ScriptError und sind im Ubi "DIE SIEDLER - Aufstieg eines Königreichs / Editor & Maps" Forum zu finden:
Die ShowCase-Map soll zeigen wie eine neue Karte bei Blue Byte geplant und umgesetzt wird. Dieser Vorgang wurde so aufbereitet, dass er für alle Mapper möglichst nachvollziehbar ist, und als Anleitung für das Vorgehen bei der Erstellung einer eigenen Karte dienen kann.
Für die Erstellung von Kampagnen- und Quest-Karten werden zusätzlich zu dem hier zur Verfügung gestellten Material noch umfangreiche Textdokumente und Flowsheets erstellt. Dieser Schritt wird hier nicht weiter erläutert.
Showcase-Map Pack Verzeichnisstruktur
- SEED_Documentation: Hier sind das Handbuch zum Editor, die Tutorials zum Editor, zum Leveldesign und zur Skriptnutzung als PDF enthalten.
- ShowCase_Map_01_Planning_Layout: Bilder die zur Planung der Karte erstellt worden sind.
- ShowCase_Map_02_Work_in_progress_Versions: 20 Schritte vom Konzept zur fertigen Karte.
- ShowCase_Map_03_Final_playable_Version: Die spielbare finale Karte mit per Quest-Wizard hinzugefügten Quests.
Planung und Layout
Dateien aus ShowCase_Map_01_Planning_Layout:
- ShowCase_Map_Scribble.jpg: Eine per Hand erstellte Planungsskizze der späteren Karte. Per Bleistift sind Positionen und Größen der Städte, Döfer und Klöster eingezeichnet und benannt. Neben funktionellen Dingen wie Wäldern und Wegen ist insbesondere das Blocking deutlich hervorgehoben. Abgesehen vom eingezeichneten Wasser sollen auch die stark schraffierten Bereiche nicht passierbar sein. Bei diesen Bereichen handelt es sich in der Regel um Gebirge und Mauern. Die Territoriengrenzen sind in rot eingezeichnet und durchnummeriert. Die Positionen der verfügbaren Resourcen sind mit blauen Buchstaben eingetragen.
- ShowCase_Map_MissionLayout.jpg: Aus der zuvor genannten Skizze wird im nächsten Schritt diese Reinzeichnung am PC erstellt, die als Grundlage für die weitere Umsetzung der Karte dient. Insbesondere wurden hier Details wie Terrain, Wassertiefe und Gebäudepositionen ergänzt.
- ShowCase_Map_HeightMap.bmp: Anhand der Reinzeichnung wird eine Höhenmap in einem Grafikprogramm erstellt. Hier lassen sich schnell und einfach die groben Terrainhöhen durch die unterschiedlichen Helligkeitswerte festlegen. Die weißen Linien sind die Territoriengrenzen. Diese werden in der Höhenmap eingezeichnet um sie präzise in den Editor übernehmen zu können.
Bearbeitungsschritte
Jeder der 20 Schritte ist als eigene Karte abgespeichert. Ich gehe hier aber nur auf einige markante Schritte ein.
- Schritt 1: Die Höhenmap wird über „Experten-Modus“ → „Lade Höhen-Map…“ in eine leere Karte importiert.
- Schritt 3: Die Territorien werden anhand der „Hilfslinienberge“ eingezeichnet.
- Schritt 4: Da die Territorien nun eingezeichnet sind können die Hilfslinien entfernt werden. Dies lässt sich einfach mit einem kleinen Pinsel und der Plateau-Funktion erledigen.
- Schritt 5: Der Wasserpegel wird angehoben, so dass die Flüsse korrekt verlaufen.
- Schritt 6 bis 8: Alle zunächst benötigten Gebäude und Straßen werden platziert. An dieser Stelle können schon Quests eingebaut werden. So können, bevor Zeit in die Kartendetails investiert wird, frühzeitig Probleme gefunden und die Karte modifiziert werden.
- Schritt 10: Terrain und Wälder werden grob skizziert. Die Karte enthält noch kein richtiges Blocking, d.h. Klippen sind teilweise noch passierbar.
- Schritt 11 bis 14: Die Klippen werden überarbeitet und in den finalen Zustand gebracht.
- Schritt 15: Wälder und Terrain werden überarbeitet.
- Schritt 16 bis 19: Details, die die Karte verschönern und lebendiger erscheinen lassen werden, eingefügt.
- Schritt 20: Im letzten Schritt wird das Wasser bearbeitet, so dass es realistischer wirkt.
ShowCase-Map mit Quests
Wie bei den einzelnen Bearbeitungsschritten beschrieben kann mit der Erstellung der Quests bereits begonnen werden, sobald die benötigten Gebäude vorhanden sind (Schritt 6 bis 8). Hier wurden die Quests aber erst nachträglich in die finale Kartenversion eingefügt. Auf allen mit Siedler 6 veröffentlichten Kampagnen- und Questkarten wurden die Abläufe direkt per Skript und nicht über den Quest-Wizard erstellt. Für diese Karte wurden die Quests allerdings ausschließlich mit dem Quest-Wizard erstellt. In dieser über den MapEditor mit GraphViz erstellten Grafik sind alle Quests und ihre Zusammenhänge übersichtlich dargestellt:
Es wurden keinerlei Texte oder Beschreibungen für die Quests eingetragen. Dies wird ab Patch 1.4 in vielen Fällen auch nicht mehr notwendig sein um den Spieler auf den Auftrag hinzuweisen.
Um bei bestimmten Zielen, wie beispielsweise Goal_EntityDistance, einen eigenen Titel anzeigen zu können wird das Beschreibungsfeld verwendet. Wird der Text in diesem Format in das Eingabgefeld geschrieben, so wird der entsprechende Titel im Spiel angezeigt:
Titeltext ~ Beschreibungstext





